Сайт не проводит азартные игры на деньги и носит исключительно информационный характер. [email protected]

Исследование игровой паузы на примере норвежских лудоманов

kintar

Активный
Что за игровая пауза?

Как-то случайно наткнулся на одно научное исследование, которое изучало влияние принудительной игровой паузы (когда не игрок, а сам слот перестает работать через определенный период). Влияние пауз на игру лично мне всегда было интересно, насколько это полезно или нет в плане проигрыша денег, поэтому не поленился и перевел эту работу полностью, хотя она в целом написана сухим научным языком статистики и не несет никакой развлекательной цели.

Ситуация со слотами в Норвегии на текущий момент

Но к статье перейдем во втором посте этой темы, а сейчас хотелось бы кратко обрисовать ситуацию по игре в слоты в Норвегии.

Чтобы не писать гигантский обзор, могу вам порекомендовать вот этот общий обзор "Азартные игры в Норвегии", где автор обрисовал картину гэмблинга по стране.

В целом в стране есть один монополист по ставкам, лотереям и слотам - государственная компания Norsk Tipping AS.
Norsk_Tipping.png

Сайт компании norsk-tipping.no

Все настолько законспирировано, что на сайт компании без VPN с российского айпи не зайти. Спасибо дружественным немцам.

Согласно Википедии Norsk Tipping появилась в 1948 году как государственная лотерея, а в дальнейшем аккумулировала все остальные виды азартной деятельность, кроме скачек, которые под контролем Norsk Rikstoto.

Нас интересуют слоты, поэтому перейдем к ним.

В Норвегии игровые автоматы были запрещены в 2007 году. Вместо них были введены Interactive Video Terminals (Интерактивные Видеотерминалы, кратко IVT). Сейчас кратко обрисую ситуации на основе одного буржуйского источника.

Население Норвегии - 5 миллионов человек

До 1 июля 2007 года в общественных местах Норвегии было около 15000 игровых автоматов. Это были старые игровые автоматы, ничего особенно, обычные небрендовые трехбарабанные джекпот-слоты.

Слоты до 2007.png

Норвежские слоты до 2007 года

Они принимали и платили монеты (до 1 июля 2006 года они также принимали банкноты), максимальная ставка составляла 10 норвежских крон (€ 1,25), максимальный выигрыш за игру в раунде 2000 норвежских крон (€ 250), и было ограничение по возрасту 18 лет, но регистрироваться для игры не надо было.

Курс норвежской кроны (NOK) 1 NOK = 7 российских рублей

1 июля 2007 года все эти слоты были удалены и в стране не осталось ни одного, вскоре после этого независимое исследование SINTEF связало игровые автоматы с нарушениями сна, депрессией и тревогой и, следовательно, оправдало организованное государством движение против них, что в конечном итого и привело к появлению интерактивных видеотерминалов.

Интерактивные видеотерминалы (IVTs)

Несмотря на очевидное нашествие онлайн гэмблинга, Норвегия сделала шаг назад и разработала интерактивные видеотерминалы (IVT) в 2009 году, чтобы предоставить людям доступ к игровому автомату наземного типа, аналогично тому, что люди в Великобритании называют FOBT(Fixed odds betting terminals). Машина сильно ограничена и для запуска человеку нужна специальная карта. Эти машины также известны под торговой маркой Multix и разрабатываются государственной компанией Norsk Tipping. Иногда IVT может быть копией какого-то слота.
Все IVT централизованы подключены к одному серверу, так что в совокупности нельзя проиграть на них больше 400 NOK (€50) в день и 2200 NOK (€280) в месяц.

лимиты_проебов.png

Лимиты проигрышей в IVT: 50 NOK за игру, 400 NOK за день и 2200 NOK в месяц

Игрок использует свою карту, потому что наличку IVT не принимает. После часа игры следует принудительный 10-минутный перерыв в игре.

Вроде быть нет теоретических данных по выплатам в IVT, но данные показывают, что они, по крайней мере, так же плохи для игрока, как игровые автоматы, если не хуже.
Доход от азартных игр упал до 1/5 от прежних уровней, но при этом участие норвежцев в игре сократилось в 10 раз. В IVT стало играть в 10 раз меньше игроков, чем в слоты до этого, но доход не упал в десять раз, но в пять раз. Следовательно, IVT не только скучны для игроков, но и по отдаче хуже слотов.

К концу месяца доходы IVT постоянно снижались - потому что люди начинают превышать свои месячные лимиты и больше не могут делать ставки.
Вот забавный график, который это иллюстрирует.

ivt-revenue-goes-down-at-the-end-of-the-month.png

В конце каждой 4-й недели (т.е. месяца) доход терминалов резко падает из-за ограничений месячных лимитов игроков


В Норвегии около 1200 мест, которые предлагают в общей сложности 2750 машин Multix Individual Video Terminal. Некоторые из доступных игр на IVT: Лото, Викинг Лото, Joker, кено, скрэтч, бинго, слоты, рулетка, блэкджек, Карибский Стад покер, видео покер и баккара.
После запрета слотов только очень маленький процент игроков переключился на IVT, поэтому IVT никогда не занимали значительную долю рынка, хотя статистически они приносили больший доход, чем такое же количество слотов. Можно сказать, провели кастрацию потребностей игроков в слоты и это открыло дорогу в онлайн-слоты.

Онлайн-слоты в Норвегии

Kong Kasino является единственным официальным онлайн-казино в Норвегии. Размещено оно на том же сайте Norsk Tipping. Залез посмотреть и обнаружил там всего 125 слотов на момент обзора, что, конечно, не сильно радует местных игроков. Про ограничения в этом казино вы можете прочитать в той же статье, которую я вам рекомендовал до этого.

Заключение

У норвежских игроков по сути забрали и наземные слоты, сделав из них IVT с жесткими ограничениями и онлайн-слоты, сделав одно лишь государственное онлайн-казино, в котором сильно ограничено количество игр. Поэтому множество онлайн-казино давно нацелены на норвежский рынок и тем или иным способом пытаются на него зайти, получая постоянные баны от правительства. Некоторые отмечают, что в целом не было никакого намерения помочь игрокам, просто у них отобрали одну игрушку (слоты), заменив на худшую (IVT), в которой нельзя выиграть, но зато ограничены потери. Больше похоже на создание плохой государственной монополии, но благодаря другим онлайн-казино, действующим не всегда законно, ситуация меняется.

Собственно, кратко ситуацию по гэмблингу в слотах в Норвегии, точнее в том, во что их превратили, представили, а теперь немного терпения и размещу еще один пост здесь по исследованию игровых пауз.
 

kintar

Активный
Работа " " размещенная в последнем номере журнала "Journal of Behavioral Addictions".

Последствия принудительного игрового перерыва на дальнейший гэмблинг среди норвежских игроков в видеотерминалы

Введение

Ответственная игра (ОИ) в области исследования азартных игр стала важной темой для исследователей, регуляторов, политиков и игровой индустрии. Инструменты и инициативы ОИ были внедрены общественными операторами ОИ для помощи игрокам в предотвращении проблем с азартными играми и более ответственной игры (Harris & Griffiths, 2017). Одной из таких инициатив является использование обязательных игровых перерывов. В исчерпывающем обзоре инструментария ОИ и социальной ответственности в инициативах по азартным играм Griffiths (2012) рекомендовал, чтобы в продолжительных азартных играх (т. е. в любой игре, в которую можно играть непрерывно без перерывов, например, в быстрых, высочастотных игровых автоматах) должен быть установлен обязательный перерыв после 1 часа непрерывной игры. Он также рекомендовал, чтобы этот перерыв «продолжался не менее пяти минут (если не дольше)» (стр. 239) по двум причинам. Во-первых, такой перерыв считался важным для игроков, которым трудно придерживаться добровольных ограничений. Во-вторых, принудительные перерывы в игре предоставляют игрокам рефлексивный «тайм-аут» (т.е. время "остыть"), позволяя игроку более рационально думать о том, хочет ли он продолжить игру. Гриффитс также утверждал, что подобные перерывы препятствуют игроку использовать гэмблинг как способ избежания проблем, входя в диссоциативное (подобное трансу) состояние через продолжительную игру.
(Griffiths, Wood, Parke, & Parke, 2006; Wood & Griffiths, 2007).

Такая рекомендация относительно обязательных перерывов в игре кажется интуитивно понятной, но не основанной на фактических данных (главным образом потому, что в то время когда рекомендации были сделаны - не было эмпирических данных ).Утверждалось, что инициативы ОИ, которые вынуждают игроков делать перерыв в игре, обеспечивают механизм для разрыва диссоциативных состояний и что такие инициативы основаны на надежных теоретических основах.

Тем не менее, Харрис и Гриффитс (2017) отметили, что
Использование принудительных перерывов в игре ... может быть оспорено по теоретическим соображениям, которые указывают на то, что перерывы в игре могут фактически оказать неблагоприятное влияние на игрока. Например, Модель Механизма Завершения Поведения (McConaghy, 1980) утверждает, что управляемое поведение, которое включает патологический гэмблинг, строит нейрональную модель поведения, которой способствуют обусловливающие эффекты. Воздействие условного раздражителя или сигнала приводит к активации нейрональной модели, а любое прерывание выражения поведения приводит к отвращающему состоянию или состоянию тяги, которое подталкивает человека к завершению поведения (Blaszczynski, Коули, Энтони и Хинсли, 2015). Недавние исследования, проверяющие эффективность навязывания перерывов в игре в качестве инструмента ОИ ставят под сомнение использование перерывов в игре в качестве отдельного подхода к ОИ. (стр. 199)

На сегодняшний день и, насколько известно авторам, только одно исследование когда-либо эмпирически исследовало прямые последствия игровых перерывов в азартных играх. В лабораторном исследовании Blaszczynski et al. (2015) протестировали различные периоды перерывов в игре и их влияние на тягу к азартным играм. В исследовании приняли участие студенты университетов (n = 141; 78 женщин), которые играли в смоделированную электронную игру в блэкджек в течение 15 минут. Участникам было случайным образом назначено одно из трех условий (8-минутный перерыв в игре, 3-минутный перерыв в игре или вообще без перерыва). Используя Шкалу Жажды Азарта (Young & Wohl, 2009), Blaszczynski et al. сообщили, что жажда участников была значительно выше в состоянии 8-минутного перерыва по сравнению с двумя другими условиями, а у тех, кто находился в состоянии 3-минутного перерыва, была значительно более высокая тяга, чем в состоянии без перерыва). В исследовании также сообщалось об отсутствии различий в уровнях диссоциации в трех группах (с использованием шкалы диссоциативного опыта Джейкобса, 1988 г.), хотя существовала значительная положительная корреляция между страстным желанием и чувствами диссоциации и, следовательно, поддержки теоретической позиции о роли диссоциации в продолжении внутрисессионного гемблинга. Эти результаты предполагают, что принудительное прерывание игры может привести к непредвиденным последствиям и что одни только игровые перерывы могут не быть хорошей самостоятельной инициативой ОИ, которую могут реализовать операторы азартных игр (например, перерывы в игре, сопровождаемые сообщениями об ОИ, могут быть более эффективными).

Тем не менее, существуют некоторые серьезные ограничения исследования, особенно в отношении экологической обоснованности. Количество участников было очень небольшим, участники не были игроками (то есть все они были студентами университета) и участники фактически не играли в азартные игры, потому что они играли в симулированную азартную игру, в которой не было задействовано никаких реальных денег. Также можно поспорить, является ли 8 минут "длинным" перерывом в игре. Может случиться так, что для рассеивания тяги и диссоциативных чувств необходимы гораздо более длительные перерывы. Кроме того, 15 минут непрерывной игры вряд ли было бы достаточным для участников, чтобы достичь диссоциативного состояния. Следовательно, эффективность принудительных перерывов на игры не следует игнорировать, основываясь только на результатах этого исследования.

Landon, Palmer du Preez, Bellringer, Page и Abbott (2016) изучили взгляды и опыт всплывающих (pop-up) сообщений от ряда игроков и сотрудников игорных заведений. Они обнаружили, что сотрудники игорных заведений рассматривали всплывающие сообщения гораздо более негативно, чем игроки. Сотрудники заведений также очень негативно отнеслись к дополнительным хлопотам и путанице для игроков. Однако они полагали, что всплывающие сообщения были полезны для снижения вреда, связанного с азартными играми.

Два других периферически относящихся реальных исследования (Auer & Griffiths, 2015; Auer, Malischnig, & Griffiths, 2014) изучали, могут ли операторы азартных игр, использующие всплывающие сообщения, убедить игроков прекратить свою игру после 1000 последовательных игр (приблизительно 1 час) на онлайн игровом автомате. В первом исследовании (Auer et al., 2014), включавшем около 50 000 онлайн-игроков, примерно 1% сессий, которые длились 1000 игр подряд (45 сессий из 4205), привели к тому, что игроки перестали играть, когда они смотрели "простое" всплывающее сообщение ("Вы уже сыграли 1000 спинов. Хотите продолжить?"). Во втором исследовании (Auer & Griffiths, 2015), включающем около 70 000 онлайн-игроков, эффективность двух разных всплывающих сообщений ["простое" (то же самое, что и вышеупомянутое исследование) и "расширенное" ("Мы хотели бы проинформировать вас, что вы только что играли 1000 спинов. Лишь немногие играют в более чем 1000 спинов. Шанс выигрыша не увеличивается с продолжительностью сеанса. Часто помогает перерыв и вы можете выбрать продолжительность перерыва")] сравнивали игроков с перерывом в игре. В "простом" всплывающем режиме 0,67% сессий, которые длились 1000 игр подряд (75 сессий из 11 232), привели к перерыву в игре со стороны игроков. В "расширенном" всплывающем состоянии 1,39% сессий, которые длились 1000 игр подряд (169 сессий из 11 878), привели к перерыву в игре со стороны игроков.

Учитывая отсутствие эмпирических исследований, посвященных изучению влияния обязательных перерывов в игре (то есть принудительного завершения) на последующее поведение в азартных играх, это исследование было реальным исследованием с использованием данных отслеживания поведения, предоставленных оператором азартных игр. Учитывая недостаток предыдущих исследований, это изучение было исследовательским и не было никаких конкретных гипотез. Однако авторы предположили, что обязательный 90 секундный перерыв в игре , возможно, приведет к снижению денежных ставок во время следующей сессии после прекращения. Также предполагалось, что обязательный перерыв в игре может привести к более длительному перерыву до начала следующей игровой сессии. В этом исследовании также выяснялось, приведет ли обязательный игровой перерыв к снижению интенсивности азартных игр в течение следующих 24 часов. Ни один из этих типов оценки никогда не тестировался ранее с реальными игроками.

Методы

Участники

Авторы получили доступ через Norsk Tipping к 7 190 игрокам видеотерминала Belago (VLT), которые играли в азартные игры в период с января по март 2018 года. Это представляет случайную выборку 20% всех активных игроков Belago за тот же период времени. Belago является одним из двух продуктов VLT, которые Norsk Tipping предлагает взрослым, проживающим в Норвегии. VLT Belago расположены в залах бинго по всей Норвегии. В Norsk Tipping все игровое поведение определяется по карточке игрока, а поведение каждого игрока отслеживается по типам игр. VLT можно играть только с персонализированной карточкой игрока и персональным пин-кодом. Помимо VLT, Norsk Tipping предлагает лотерейные игры, онлайн-казино и спортивные ставки. Максимальная потеря в день на VLT Belago ограничена 900 норвежскими кронами (NOK; прибл. 90 евро), а максимальная потеря в месяц - 4400 NOK (прибл. 440 €). Во всех типах игр потери игроков Norsk Tipping ограничены 20 000 норвежских крон (около 2000 евро) в месяц. Средний возраст 7 190 игроков в данной выборке составлял 48,52 года (SD = 16,25), и 36,3% игроков были женщинами. Существовала значительная разница в возрасте (t = 3,68, р <0,001) между мужчинами (mean= 50,3 года, SD = 14,7) и женщинами (mean = 53,6 года, SD = 16,3).
Belago-spillterminal.jpg

Видеотерминал Belago

В период с января по март 2018 года активные игроки за этот период провели 218 523 игровых сеанса. Игрок считался "активным", если была сыграна хотя бы одна игра. Сессия начинается, когда игрок вставляет личную карточку игрока в VLT и вводит персональный пин-код, и заканчивается, когда карточка игрока извлекается. Одним из инструментов ОИ, используемым Norsk Tipping, является принудительное завершение сеанса с последующим коротким обязательным перерывом в игре. Каждая из 28 сессий Belago VLT (n = 7666) была прервана Norsk Tipping в период с января по март 2018 года, потому что продолжительность сеанса длилась 60 минут (т.е. 4%). Прекращение не всегда происходит ровно через 60 минут, потому что сеансы не прекращаются, когда игрок играет в игру. За прекращением следует 90-секундный обязательный перерыв, во время которого игрок не может начать другую игровую сессию. Не каждый обязательный перерыв в игре длится ровно 90 секунд из-за технических проблем, но подавляющее большинство из них.

Belago-automatspill.jpg

Общий вид обычного зала с терминалами Belago

В этом исследовании были рассмотрены три показателя: (а) время до следующего сеанса (т. е. количество минут с момента окончания последней игры сеанса до времени начала первой игры следующего сеанса), (b) интенсивность азартных игр следующего сеанса (т. е. общая сумма ставок в течение всего следующего сеанса за все сыгранные игры) и (c) интенсивность азартных игр в течение следующих 24 часов (т. е. сумма, поставленная на все игры в течение 24 часа после последней игры сеанса)

Обоснование расчета связанных пар

Цель этого исследования состояла в том, чтобы определить, повлияло ли принудительное завершение сеанса и последующий обязательный перерыв в игре на 90 с на время до начала следующего игрового сеанса, размер ставки следующего сеанса и сумму, поставленную в течение следующих 24 ч. Для проведения контролируемого эксперимента авторам необходимо будет иметь доступ к сеансам, которые не подлежат принудительному прекращению. Это позволило бы установить причинно-следственную связь между завершением сеанса и последующим поведением азартных игр. Однако это было невозможно. Поэтому, чтобы иметь возможность исследовать эффект завершения, авторы решили следовать схеме согласованных пар, аналогичной той, что использовалась Auer и Griffiths (2015; Auer, Hopfgartner, & Griffiths, 2018). Проекты с согласованными парами часто применяются, когда экспериментальный дизайн невозможен или невозможен (Larsen, Larouche, Buliung, & Faulkner, 2018; Quanbeck et al., 2018). Для каждого из 7666 сеансов, которые были прерваны, авторы настоящего изобретения попытались определить наиболее похожие сеансы, которые не были прекращены.

Для 218 523 сеансов (включая 7 666 завершенных сеансов) была вычислена сумма ставок, выигрышей и длительность сеансов. Впоследствии, для 7 666 завершенных сессий, большинство аналогичных сессий в отношении трех вышеупомянутых критериев были сопоставлены. Сумма ставок должна быть в пределах 2% от критериев прекращенной сессии. Если сумма денег в прекращенной сессии составила 100 норвежских крон, то соответствующая ставка должна была составлять от 98 до 102 норвежских крон. Сумма выигранных денег должна быть в пределах 5% от суммы выигранной в прекращенной сессии. Этот больший процент связан с тем, что на выигранную сумму гораздо больше влияет случайность, чем на ставку. Если сумма выигранных денег прекращенной сессии составляла 50 норвежских крон, сумма выигранной суммы подходящей сессии должна быть между 47,5 и 52,5 норвежских крон, а если прекращенная сессия длилась 60 минут, соответствующая сессия должна длиться от 54 до 66 минут. Кроме того, для сравнения рассматривались только сеансы, которые длились не менее 55 минут. Подходящая сессия должна быть от любого игрока как и для принудительно завершенной сессии. Из 7 666 принудительно завершенных сеансов 3 376 были удалены из популяции, поскольку ни один сеанс не мог быть сопоставлен в соответствии с вышеупомянутыми критериями. Это означает, что окончательная выборка включала 4290 принудительно завершенных сеансов. В 4290 сессиях приняли участие 1331 игрок. Из них 553 игрока провели одну завершенную сессию (42%), 268 игроков провели две завершенные сессии (20%), а 510 игроков провели три или более сессий (38%). 4290 сеансов, для которых было найдено совпадение, имели медианную и среднюю ставку в размере 2,399 норвежских крон и 3111 норвежских крон соответственно. Медианная продолжительность сеанса составила 59 минут и средняя продолжительность была 60 минут. 3290 сеансов, для которых не было найдено ни одного совпадения, имели медианную и среднюю ставку в размере 1808 норвежских крон и 3112 норвежских крон соответственно. U-критерий Манна – Уитни был значимым и для обеих ставок и для продолжительности обеих сессий (W=61,29,000, p<0.001; W=82,36,000, p<0.001).

Для 4290 придительно завершенных сессий, для которых был найден хотя бы одна совпадающая сессия, была выбрана наиболее похожая сессия. Чтобы определить наиболее похожий незавершенный сеанс, были рассчитаны процентные отклонения в отношении суммы денег, поставленных в сеансе, суммы выигрыша в сеансе и продолжительности сеанса. Были проведены непараметрические статистические тесты (критерий Вилкоксона для для связных выборок). Согласно критерию нормальности Шапиро – Уилка, сумма денег, поставленная на одну сессию (W = 0,835, р <0,001), сумма выигрыша за сессию (W = 0,814, p <.001) и продолжительность сеанса (W = 0,761, р <0,001) не были нормально распределены. Кроме того, длительность перерыва после сессий имела ненормальное распределение (W = 0,211, p <0,001).

Этика

Этическое одобрение для исследования было дано комитетом по этике университета исследовательской группы и было выполнено в соответствии с Хельсинкской декларацией.

Результаты

В Таблице 1 приведены сумма ставок, выигранная сумма и продолжительность сеанса для завершенных и соответствующих не завершенных сеансов соответственно. Прекращенные сессии имели среднюю ставку в размере 2,399 норвежских крон. Пригнанная медиана сопоставленных непрерванных сессий составила 2418 норвежских крон. Соответствующие средние значения составили 3111 норвежских крон и 3112 норвежских крон. Медианная сумма
выигрыша прерванных сессий составила 2366 норвежских крон. Средняя сумма выигранных сессий на не завершенных сессиях составила 2 377 норвежских крон. Соответствующие средние значения среднего выигрыша составили 3191 норвежских крон и 3190 норвежских крон. Медиана продолжительности прерванных сессий составила 59,2 мин, а подходящих не прерванных сессий -56,9 мин. Соответствующие средние значения составили 59,3 и 57,0 мин.

Таблица1-1.jpg

Таблица 1. Наглядные статистические данные для прерванных (terminated) сеансов и совпадающих непрерванных (matched) сеансов


На рис. 1 показано распределение суммы, выделенной на сеанс, для прерванных и сопоставленных непрерванных сеансов. На рисунке 2 показано распределение суммы денег, выигранной за сеанс для прерванных и совпадающих непрерванных сеансов. Не было существенной разницы между
прекращенными и сопоставленными не прекращенными сеансами в отношении суммы денег, поставленных на одну сессию (V = 43,48 500, p = .073), и суммы денег, выигранных за сессию (V = 46,68 200, р = 0,14). На рисунке 3 показана длительность сеанса для прерванных и согласованных непрерванных сеансов. Продолжительность сеанса прерванных сессией была немного больше. Этого следует ожидать, потому что завершение зависит от продолжительности сеанса. Это различие было значительным (V = 91,48,000, р <0,001).

Рисунок1.jpeg

Рисунок 1. Распределение суммы денег, поставленных на прекращенные (сплошная) и совпадающие не прекращенные сеансы (пунктир). Заметка. Эти две кривые настолько похожи, что почти нет разницы

Рисунок2.jpeg

Рисунок 2. Распределение суммы выигрыша за прерванные (сплошная) и совпадающие непрерванные сеансы (пунктир). Заметка. Эти две кривые настолько похожи, что почти нет разницы

Рисунок3.jpeg


Рисунок 3. Распределение продолжительности сеанса в минутах для прерванных (сплошная) и совпадающих непрерванных сеансов (пунктир)



В таблице 2 приведены суммы денег, поставленные за один сеанс и продолжительность сеанса для последующего сеанса, следующего за прерванным и сопоставленными непрерванными сеансами, соответственно. За прерванными сессиями последовал сеанс со медианной ставкой в размере 882 норвежских крон. За соответствующими непрерваннымми сеансами последовал сеанс со медианой ставок в размере 780 норвежских крон.
Соответствующие средние значения составили 1543 норвежских крон и 1 213 норвежских крон. Преванные сеансы шли с сессией со медианной продолжительностью 21 мин. За сопоставляемыми непрерванными сеансами следовал сеанс со средней продолжительностью 17 минут.
Соответствующие средние значения были 27 и 23 мин. Медианный перерыв в игре до следующего сеанса длился 1,4 мин для прерванных сеансов и 7,1 мин для совпадающих непрерванных сеансов. Соответствующие средние значения были 11,5 и 116,1 мин. Все игровые паузы сеансов (прерванные, а также совпадающие непрерванные), которые длились более 300 минут, были заменены значением 300. Эта выпадающая замена была выполнена,
потому что после сеансов мог следовать перерыв, который длился в течение нескольких дней, недель или даже месяцев

Таблица2.png

Таблица 2. Наглядная статистика следующего сеанса азартных игр после прерванных (terminated) сеансов азартных игр и совпадающих непрерванных (matched) сеансов.


Существовала значительная разница между прерванными сеансами и сопоставленными не прекращенными сеансами в отношении суммы денег, поставленных на следующие сеансы (V = 52,74,800, р <0,001). На рисунке 4 показано распределение ставки следующего сеанса для прерванных и не завершенных сеансов. Существовала значительная разница между преванными сеансами и сопоставленными не завершенными сеансами в отношении продолжительности следующих сеансов в минутах (V = 53,45,300, р <0,001). На рисунке 5 показано распределение продолжительности следующего сеанса в минутах для прерванных и непрерванных сеансов. Существовала значительная разница между прерванными сеансами и сопоставленными непрерванными сеансами в отношении продолжительности перерыва в минутах до начала следующего сеанса (V = 18,07,200, р <0,001). На рис. 6 показано распределение игрового перерыва в минутах для прерванных и согласованных непрерванных сеансов.

Рисунок4.jpeg

Рисунок 4. Распределение суммы денег, поставленных в течение следующего сеанса, для прерванных (сплошная линия) и совпадающих непрерванных сеансов (пунктир)

Рисунок5.jpeg

Рисунок 5. Распределение продолжительности следующего сеанса для прерванных (сплошная линия) и совпадающих непрерванных сеансов (пунктир)

Рисунок6.jpeg

Рисунок 6. Распределение продолжительности перерыва в игре до следующего сеанса (в минутах) для прерванных (сплошная линия) и совпадающих непрерванных сеансов (пунктир)

Другой вопрос, поднятый в ходе исследования данных, заключался в том, зависела ли интенсивность следующей сессии от опыта предыдущих сессий. На оси X на рисунке 7 показано, выплачен ли за сеанс больше, чем игрок поставил (левая сторона), или меньше, чем игрок сделал ставку (правая сторона). Различные категории содержат одинаковое количество сеансов. "Равно" означает сеансы, в которых выплата была равна поставленной сумме. Как для прерванных сеансов, так и для совпадающих непрерванных сеансов существует нелинейная связь. Сессии, где игроки теряют много денег, и сессии, где игроки выигрывают много денег, обычно сопровождаются сессиями с более высокими ставками. Однако после завершенных сессий, в которых игроки
выигрывают намного больше, чем они поставили (левая сторона), обычно следуют сеансы с более высокими ставками. Это происходит в гораздо меньшей степени для совпадающих непрерванных сеансов. Это означает, что если у игроков есть опыт выигрышей, они готовы поставить больше, если их игра прервана по сравнению с игроками, чьи сессии не прекращены.

Рисунок7.jpeg

Рисунок 7. Средняя ставка следующей сессии в зависимости от того, выиграли ли игроки больше, чем они ставили (слева), или выиграли меньше, чем они ставила (справа). Равно означает сеансы, в которых игроки выиграли столько же денег, сколько и поставили

Другим исследованным показателем была сумма денег, поставленная в течение 24 часов после прерванных сеансов и соответствующих сопоставленных непрерванных сеансов. Средняя сумма денег, поставленная в течение 24 часов после прерванных сессий, составила 3 023 норвежских крон, а средняя сумма ставок - 4 972 норвежских крон. Соответствующие значения для соответствующих непрерванных сеансов были 1842 норвежских крон и 3519 норвежских крон. Критерий Вилкоксона для связных выборок показал значительную разницу между игроками, с прерванной сессией, которые тратят значительно больше денег, чем игроки, с непрерванной сессией (V=5,808,000, p<.001)
 

kintar

Активный
Обсуждение

В этом исследовании изучалось влияние принудительного завершения сеанса VLT через 60 минут с последующим 90-секундным обязательным перерывом в игре на последующее поведение в игре. Игроки, которые играют на VLT Belago в Norsk Tipping, подлежат ряду ограничений, таких как ежедневный максимальный лимит потерь 900 норвежских крон и максимальный месячный лимит потерь 4400 норвежских крон в этой конкретной игровой категории. Кроме того, игроки Norsk Tipping не могут потерять более 20 000 норвежских крон во всех играх за месяц. Один аспект, который отличает Norsk Tipping от большинства других операторов азартных игр - это идентификация игрока по всем играм и каналам. Принудительное завершение сеанса VLT через 60
минут - это еще один инструмент ОИ, используемый Norsk Tipping.

Belago-automatspill-2.jpg


В отличие от лабораторных условий, авторы не смогли провести контролируемый эксперимент, поскольку все сеансы потенциально подлежали принудительному прекращению. По этой причине в исследовании использовалась схема связанных пар, в ходе которой прерванные сеансы сопоставлялись с аналогичными непрерванными сеансами. Совпадающие непрерванные сессии существенно не отличались в зависимости от суммы ставок или суммы выигранных денег. Однако они немного отличались по продолжительности сеанса. Этого следовало ожидать, потому что сеансы прекращаются примерно через 60 минут. Из-за характера длинных сессий игроки этого исследования, скорее всего, были интенсивные гемблерами, что означает, что результаты не обязательно относятся ко всему спектру игроков. Цель этого исследования состояла в том, чтобы выяснить, привело ли это принудительное прекращение и обязательный перерыв в игре к увеличению или уменьшению последующих ставок и / или к более короткому или более длительному перерыву в игре. Существенное влияние принудительное прекращения игры оказало на сумму денег, поставленных на следующую игровую сессию, а также на продолжительность следующей игровой сессии. Прерванные сеансы следовали перед сеансами с более высокими ставками и большей продолжительностью игры. У этих сессий также был значительно более короткий перерыв в игре по сравнению с сопоставляемыми непреванными сессиями. Это означает, что игрок, чьи сеансы были прерваны и подвергнутые 90-секундному обязательному перерыву в игре, снова начал играть снова раньше по сравнению с игроком, который добровольно прекратил сеансы. Сумма денег, поставленная в течение следующих 24 часов, была также значительно выше для прерванных сеансов по сравнению с соответствующими непрерванными сеансами. Наиболее вероятным объяснением этого вывода является то, что те игроки, которые испытывают принудительное прекращение, в целом являются "более тяжелыми" игроками и имеют больше шансов поставить больше денег, чем те игроки, чьи сеансы никогда не прерываются. Это происходит из-за смещения выбора основного исследования, потому что все сеансы, которые длятся 60 минут, подлежат обязательному перерыву в игре, тогда как совпадающие сеансы длятся чуть меньше 60 минут. По этой причине результаты следует интерпретировать с осторожностью, поскольку только экспериментальный подход может действительно подтвердить или опровергнуть результаты этого исследования.

Единственным предыдущим исследованием, в котором изучались эффекты принудительных перерывов на игры различной длительности, было лабораторное исследование, проведенное Blaszczynski et al. (2015), изложенные в разделе «Введение». Исследование Blaszczynski и его коллег привело к выводу, что самооценка игрового влечения была выше после 8-минутного игрового перерыва по сравнению с 3-минутным игровым перерывом или без игрового перерыва. Тем не менее, продолжительность игры до перерыва была всего 15 минут, что составляет всего четверть от 60 минут в этом исследовании.

В обоих исследованиях, проведенных Auer и его коллегами (Auer et al., 2014; Auer & Griffiths, 2015), выяснялось, были ли спровоцированные оператором всплывающие окна эффективными в убеждении игроков сделать перерыв в азартных играх после игры в 1000 последовательных игровых автоматов на сайт онлайн азартных игр. Оба эти исследования показали, что очень немногие игроки перестали играть, увидев всплывающее сообщение во время сеанса (0,67% - 1,39%). Время, проведенное в непрерывной игре, то есть 60 минут непрерывно, может стать препятствием для добровольной остановки игроков, потому что такие игроки могут находиться в состоянии повышенной диссоциации из-за более продолжительного игрового сеанса. Игроки часто сообщают об отделении от реальности и поглощении игрой (Griffiths et al., 2006; Monaghan, 2009). Отсутствие самосознания может привести к увеличению потерь и траты большего количества денег, чем могут себе позволить игроки (Harris & Parke, 2016).

Еще один вывод связан с поведением игроков после выигрыша денег. Похоже, что игроки, которые пережили выигрышную сессию, в которой они выиграли больше, чем поставили, отреагировали по-разному, если сессия была принудительно прекращена. Прекращение привело к азартной игре с более высокими ставками во время следующей сессии по сравнению с сессиями, которые закончились добровольно. За выигрышными сессиями, которые заканчиваются добровольно, следуют сеансы, где игроки играют с более низкими ставками.

Это исследование имеет некоторые ограничения, которые следует учитывать при интерпретации результатов. Основным ограничением было то, что это исследование проводилось с игроками VLT только от одного оператора азартных игр. Это ограничение несколько ограничивает внешнюю достоверность, а также достоверность результатов с точки зрения обобщения для других операторов VLT. Еще одним серьезным ограничением было отсутствие экспериментального подхода, который не позволяет сделать какие-либо выводы относительно причины и следствия. Чтобы исследовать эффект обязательного перерыва в игре, авторы выбрали схему согласованных пар, аналогичную схеме Auer и Griffiths (2015; Auer et al., 2018). Тем не менее, не все сеансы подлежат принудительному прекращению и обязательный перерыв в игре можно сопоставить с не прекращенными сеансами. Прерванные сеансы, которые можно сопоставить с непрервыннами сеансами, имели значительно более высокие ставки. Таким образом, результаты этого исследования применимы только к сеансам, которые могут быть сопоставлены. Также может случиться так, что игроки, которые испытывают частые принудительные прерывания игры, играют по-другому, по сравнению с игроками, которые не сталкиваются с такими событиями. Некоторые игроки активно играют чуть менее 60 минут, пытаясь избежать принудительного завершения. Весьма вероятно, что интенсивные гемблеры не были частью окончательной выборки пар, что несколько ограничивало выводы, которые можно сделать. Единственный способ преодолеть это ограничение - использовать экспериментальный подход, при котором случайно выбранные игроки подвергались обязательным перерывам в игре, а другие - нет. Кроме того, нельзя исключать, что принудительные завершения будут влиять на игроков по-разному, если они были представлены по-другому или если всплывающее окно передало другое сообщение или было разработано по-другому. Ауэр и Гриффитс (2015) показали, что ссылки на инструменты ОИ и нормативная обратная связь увеличили количество онлайн-игроков, которые добровольно прекратили свою игру, увидев всплывающее сообщение. В будущих исследованиях предпочтительно использовать экспериментальную установку в реальной игровой среде с разной продолжительностью сеанса до их принудительного завершения (например, через 30 или 45 минут или дольше 60 минут) и различной продолжительностью перерывов в игре (например, 5 минут или намного более длительные перерывы (например, 15 или 30 минут).

Насколько известно авторам, принудительные прекращения сеансов и обязательные перерывы на игры часто используются операторами онлайн-азартных игр, а также наземными операторами, которые используют технологию карточек игрока (например, в Швеции и Норвегии). Многие организации по аккредитации (например, GamCare в Великобритании) требуют, чтобы операторы азартных игр внедрили эти инструменты ОИ для получения сертификации. Тем не менее, существует очень мало лабораторных и реальных исследований, в которых изучалась эффективность этих инструментов (Harris & Griffiths, 2017). Учитывая тот факт, что эти инструменты могут потенциально создать более интенсивные азартные игры на основе результатов этого исследования, в случае принудительного завершения сеанса азартных игр и продолжительности обязательного перерыва в игре после завершения сеанса, очевидно, что дальнейшее тестирование для определения оптимальной длительности сеанса и оптимальная продолжительности перерыва для игры чтобы способствовать ОИ.

Ссылки

Auer, M., & Griffiths, M. D. (2015). Testing normative and self-appraisal feedback in an online slot-machine pop-up message in a real-world setting. Frontiers in Psychology, 6, 339. doi: , ,
Auer, M., Hopfgartner, N., & Griffiths, M. D. (2018). The effect of loss-limit reminders on gambling behavior: A real world study of Norwegian gamblers. Journal of Behavioral Addictions, 7(4), 1056–1067. doi: ,
Auer, M., Malischnig, D., & Griffiths, M. D. (2014). Is ‘pop-up’ messaging in online slot machine gambling effective as a responsible gambling strategy? An empirical re-search note. Journal of Gambling Issues, 29(29), 1–10. doi: ,
Blaszczynski, A., Cowley, E., Anthony, C., & Hinsley, K. (2015). Breaks in play: Do they achieve intended aims? Journal of Gambling Studies, 32(2), 789–800. doi: ,
Griffiths, M. D. (2012). Internet gambling, player protection and social responsibility. In R. Williams, R.Wood, & J. Parke (Eds.), Routledge handbook of Internet gambling (pp. 227–249). London, UK: Routledge.
Griffiths, M. D., Wood, R. T. A., Parke, J., & Parke, A. (2006). Dissociative states in problem gambling. In C.Allcock (Ed.), Current issues related to dissociation (pp. 27–37). Melbourne, Australia: Australian Gaming Council.
Harris, A., & Griffiths, M. D. (2017). A critical review of the harm-minimisation tools available for electronic gambling. Journal of Gambling Studies, 33(1), 187–221. doi: , ,
Harris, A., & Parke, A. (2016). The interaction of gambling outcome and gambling harm-minimisation strategies for electronic gambling: The efficacy of computer generated self-appraisal messaging. International Journal of Mental Health and Addiction, 14(4), 597–617. doi: ,
Jacobs, D. (1988). Evidence for a common dissociative-like reaction among addicts. Journal of Gambling Behavior, 4(1), 27–37. doi: ,
Landon, J., Palmer du Preez, K., Bellringer, M., Page, A., & Abbott, M. (2016). Pop-up messages on electronic gaming machines in New Zealand: Experiences and views of gamblers and venue staff. International Gambling Studies, 16(1), 49–66. doi: ,
Larsen, K., Larouche, R., Buliung, R. N., & Faulkner, G. E. (2018). A matched pairs approach to assessing parental perceptions and preferences for mode of travel to school. Journal of Transport & Health, 11,56–63. doi: ,
McConaghy, N. (1980). Behavioral completion mechanisms rather than primary drive maintain behavioural patterns. Activitas Nervosa Superior (Praha), 22, 138–151. ,
Monaghan, S. (2009). Responsible gambling strategies for Internet gambling: The theoretical and empirical base of using pop-up messages to encourage self-awareness. Computers in Human Behavior, 25(1), 202–207. doi: ,
Quanbeck, A., Brown, R. T., Zgierska, A. E., Jacobson, N., Robinson, J. M., Johnson, R. A., Deyo, B. M.,Madden, L., Tuan, W. J., & Alagoz, E. (2016). A randomized matched-pairs study of feasibility, acceptability, and effectiveness of systems consultation: A novel implementation strategy for adopting clinical guidelines for opioid prescribing in primary care. Implementation Science, 13(1), 21. doi: ,
Wood, R. T. A., & Griffiths, M. D. (2007). A qualitative investigation of problem gambling as an escape-based coping strategy. Psychology and Psychotherapy: Theory, Research and Practice, 80(1), 107–125. doi: , ,
Young, M. M., & Wohl, M. J. A. (2009). The Gambling Craving Scale: Psychometric validation and behavioural outcomes. Psychology of Addictive Behaviors, 23(3), 512–522. doi: , ,
 

kintar

Активный
Статья километровая, но основной смысл для 99% людей, которые ее не будут читать такой: принудительная пауза в игре влияет скорее даже отрицательно с учетом исследованных данных. По сути это первая работа, которая проанализировала поведение реальных игроков после принудительной паузы в игре. Сейчас эта тема в мире популярна, вроде программного ограничения гэмблинга по времени, но по факту все не так просто как кажется.
 

kintar

Активный
с чего вдруг следовательно? )))

Они для оператора в два раза больше прибыли генерируют, чем аналогичное количество слотов, а играть в них в 10 раз меньше людей стало после замены слотов на IVT.
 

kintar

Активный
+ инфу по отдаче в IVT нигде не нашел, если скрывают инфу, люди после слотов не побежали в IVT, а наоборот и IVT выгоднее для оператора, то с чего в них отдача выше или хотя бы равная слотам?
 

M2674

Активный
...kintar-я прочитал всю стать аж 2 раза..Один вопрос ..."к прибору измерения азарат"-по тыкаясь в инете и еще раз перечитал древние папирусы египтян..пришел к выводу..
Opera Снимок_2019-12-05_010108_yandex.ru.png

...это реально "чудо прибор"..Он может по мимо азарта,найти арматуру в стене ,измерить вашу душу в граммах одновременно сканируя потоки электрических сетей ..."..В общем скоро появится во всех магазинах "Пятерочка"-каждый лудик может узнать сколько в нем азарта -до хера или нормализм:rolling_on_the_floor_laughing_face::rolling_on_the_floor_laughing_face::rolling_on_the_floor_laughing_face:Теперь по фактам статья интересная в плане-стоит ли прерывать игровую сессию..Игровую сессию прерывать стоит-но это ни как не связано с азартом а просто с биоритмами человека-сердцебиение,давление и тому подобное..Второе так же по факту..Государство Норвегия -последние время занимает лидирующие позиции по уровню жизни..Но это и немудрено населения всего 5лямов.Я из выше прочитанного делаю вывод (для себя)-в Норвегии жить сытно-но скучно пиздец как..Как следует из "конституции королевства Норвегии"-налог у них составляет 55%-от зароботка.Кому интересно можете загуглить...Отсюда следует что "государство"-держит всё в своих руках..и лудиков то же,причем тут лудики скажите, а при том..Цитирую "Политика государства придерживается к концепции социального общества ,целенаправленно стремясь усреднить доходы населения.Введена шкала прогрессивного налога обложения,когда на сверхдоходы накладывается дополнительные взимания"Простыми словами лудику -нет смысла ждать заноса-так и так пиздец деньгам..
Вангую минусы жизни в Норвегии
1.Налоги пиздец-поглощающие 55%-дохода
2.Недостаток солнечных дней в году,что приводит к сложному психическому заболеванию как световая депрессия,каторое сопровождается бессонницей и апатией ко всему
3.Ограниченное число к организации досуга ,что приводит к медленному укладу жизни сопровождающей скукой.
4.Ограниченное число свежих продуктов
5.Дороговизна алкашки-пиздец он там стоит -если туда ехать то только "заколдованным"
6.Большие цены на аренду производственных помещений ,жильё,комунальные услуги
...так что вот как то так
 

kintar

Активный
Политика государства придерживается к концепции социального общества

Да, даже термин такой есть "скандинавская модель" или "скандинавский социализм". Все настолько хорошо, что занимают первые места по самоубийствам от нечего делать.
Мы с тобой двинем на юг: Конго, Мозамбик, Сомали, там как раз тепло и уровень жизни привычный для лудоса!
 

Tamgdepravda

Активный
Статья километровая
читал кусками:rolling_on_the_floor_laughing_face:не конца не края у статьи
но основной смысл для 99% людей, которые ее не будут читать такой: принудительная пауза в игре влияет скорее даже отрицательно с учетом исследованных данных
тут не всё так просто:grinning_face_with_smiling_eyes:этож зависимость сильная:face_with_thermometer:
 

M2674

Активный
..."Лудик-если есть на свете рай,-Сомали и Конго -выбирай,жизнь там просто от души,можно не носить трусы-:rolling_on_the_floor_laughing_face::rolling_on_the_floor_laughing_face::rolling_on_the_floor_laughing_face::rolling_on_the_floor_laughing_face::rolling_on_the_floor_laughing_face:
 

M2674

Активный
kintar...изучил тут "скандинавскую модель"-там рили-всё плохо.."Лучше я буду спать с Клаудия "ПРОФНАСТИЛ"(Руберойд-уже был :rolling_on_the_floor_laughing_face::rolling_on_the_floor_laughing_face::rolling_on_the_floor_laughing_face::rolling_on_the_floor_laughing_face:)-чем я туда поеду..мне на Южном Урале-КОМФОРТНО!
 
Верх Низ